3dmax輪胎建模教程 3d max輪胎
用VRAY插件的凹凸貼圖置換效率最高,我說(shuō)的是輪胎的胎紋部分,如果不是精??梢灾苯犹N圖。3dmax建模的步驟?
使用3Dmax建模的步驟如下:
1,使用各種圖形命令,做出基本幾何模型;
2,使用高級(jí)建模命令,修整模型細(xì)節(jié)、比例、大小等;
3,打好燈光和攝影機(jī);
4,開啟Vray渲染器,給模型貼圖,賦予材質(zhì);
5,打好燈光和攝影機(jī);
6,設(shè)置參數(shù),渲染出圖。3dmax拾取坐標(biāo)輪胎滾動(dòng)
步驟如下
1.建立一圓柱體,即車輪,放在車身相應(yīng)位置,記住外圓的直徑,即車輪外徑
2.建立一個(gè)"點(diǎn)"輔助物件,用對(duì)齊工具將點(diǎn)放在車輪中心位置newpower
3.選擇"點(diǎn)"物件,調(diào)出腳本工具,將它的"位置-X"指定為"表達(dá)式",即"floatexpression"
4.創(chuàng)建名為"xa"的標(biāo)量變量,給它加一個(gè)控制器,指定為車身物體即長(zhǎng)方體的"位置-x",這樣,車身一動(dòng),點(diǎn)物件也會(huì)隨車身而動(dòng),
5.點(diǎn)的YZ位置也相應(yīng)給它加車身對(duì)應(yīng)位置的控制器
6.選擇車輪,加入它的旋轉(zhuǎn)Y軸的表達(dá)式
7.車輪的表達(dá)式創(chuàng)建一個(gè)ra的變量,控制器指為車身的"位置-",表達(dá)式為ra/15,這里的15即是車輪的外徑,如果車輪外徑是20,則表達(dá)式為ra/20
8.將車輪的其它位置xyz都加表達(dá)式,控制為"點(diǎn)"物件,這樣"點(diǎn)"隨車身動(dòng),車輪也隨"點(diǎn)"動(dòng)
9.現(xiàn)在車身只要向×軸前進(jìn)后退,車輪就會(huì)自動(dòng)轉(zhuǎn)動(dòng)3DMAX怎樣做輪胎紋
我想最簡(jiǎn)單的應(yīng)該是布爾了
如果你掌握了NURBS建模的話,可以試試
希望對(duì)你有幫助,謝謝!3ds MAX次世代輪胎法線貼圖制作教程
?經(jīng)過(guò)一段時(shí)間的研究和實(shí)踐,這次我和大家來(lái)分享一下次世代輪胎的制作方式,包括如何處理低模,如何展UV,如何烘焙,以及在Photoshop中的簡(jiǎn)單處理。下圖是完成效果,左側(cè)黑色的為高模,右側(cè)為處理之后的低模。
?首先制作輪胎的高模,在我的上一篇博文中,詳細(xì)介紹了輪胎的建模方法(具體參考“3ds MAX復(fù)雜胎紋輪胎建模圖文詳細(xì)教程”),所以這里只重單介紹一下輪轂的建模方法。先使用Cylinder命令在側(cè)視圖中建一個(gè)圓柱體。
?輪轂表面作一些分割,并在Poly層級(jí)中將下圖紅色的區(qū)域選中之后,使用“Extrude”命令進(jìn)行塌陷,形成內(nèi)凹。并對(duì)局部的布線作一些小的調(diào)整,以更接近參考圖。
?在輪轂表面繼續(xù)使用Cylinder命令建一個(gè)圓柱體,注意Sides數(shù)量是6,制作完成一個(gè)螺栓。隨后將這個(gè)物體的中心點(diǎn)與輪轂對(duì)齊。
?按住Ctrl鍵,并使用旋轉(zhuǎn)命令將螺栓復(fù)制16個(gè),平均每個(gè)角度22.5度。
?在將輪轂和輪胎對(duì)齊后,使用Attach命令將所有物體合并成一個(gè)模型,整個(gè)輪胎的高模就算完成了。
?制作完成后的效果,一些局部的細(xì)節(jié)可以根據(jù)自己的理解進(jìn)行添加。
?現(xiàn)在開始做低模。結(jié)構(gòu)很簡(jiǎn)單,只要有一個(gè)大致的形狀就可以了。使用“Cylinder”命令,注意此處,對(duì)面(Sides)參數(shù)的設(shè)置,我設(shè)置了比較細(xì)的分隔,實(shí)際上這個(gè)數(shù)值就是只有一半,問(wèn)題也不大,我這里就是為了好看點(diǎn),所以參數(shù)才這么大。
?右鍵菜單,將物體轉(zhuǎn)為Poly,這個(gè)養(yǎng)成習(xí)慣就好了。
?然后重新確認(rèn)一下物體的中心點(diǎn),保證其是在物體的中央。
?用對(duì)其命令將這個(gè)低模與高模對(duì)齊,這樣隨后就可以根據(jù)高模的表面曲度來(lái)處理低模的表面曲度,作出來(lái)之后低模表面會(huì)更真實(shí)。
?用縮放命令,適當(dāng)調(diào)整一下低模的大小,這里用把握一個(gè)原則,就是低模的尺寸要略大于高模的尺寸,這樣后面投影高模光影效果的時(shí)候,才不容易錯(cuò)。
?側(cè)面也適當(dāng)拉伸下,由于高模的側(cè)面有一定的曲度,所以簡(jiǎn)單的拉伸出來(lái)的效果太呆板,所以有待后面再處理。
?現(xiàn)在開始處理一下表面的曲度,目標(biāo)是讓低模表面的曲度貼合高模的曲度,這樣做也可以讓整個(gè)模型看起來(lái)更真實(shí)一點(diǎn)。選中低模,在Edge層級(jí),配合Ring命令,選中胎面上的那圈紅線。
?使用Connect命令,分割出4條線。
?進(jìn)入前視圖,在Vertex層級(jí),調(diào)整一下點(diǎn)的分布,先選中最外側(cè)的點(diǎn)。
?用縮放命令在側(cè)視圖中稍微縮小一點(diǎn),途中紅框的地方可以看到具體的變化。
?用同樣的方法,將中間的那兩圈紅點(diǎn),在側(cè)視圖中稍微放大一些,這樣就在胎面形成了一格弧面。與平面的相比,這個(gè)效果要明顯逼真自然很多。
?搞完正面,現(xiàn)在開始搞側(cè)面
。也是在Edge層級(jí),配合Ring選中這圈紅線。
?利用Connect命令,加4圈線,這樣就有空間進(jìn)行操作了。
?繼續(xù)選中其中的一圈線,配合Move命令稍微向外挪動(dòng)一下下,這樣就OK了。
?剩下的也這么做,一圈圈的調(diào)整,直到低模側(cè)面的布線和高模的曲面走向一致就可以了。不過(guò)還是要記得那個(gè)原則,低模要比高模稍微大一點(diǎn)點(diǎn),能將高模完全包進(jìn)去。
?基本的準(zhǔn)備都OK了,現(xiàn)在是我們的重點(diǎn)展UV和映射法線貼圖。先給低模添加一個(gè)“Unwrap UVW”修改器。(注:由于展UV是一件非常耗時(shí)耗力,并且枯燥的工作,所以現(xiàn)在有一些插件或是小軟件之類的,比如DeepUV等,能很快速的展開UV。但對(duì)于新手來(lái)說(shuō),還是不推薦,先老老實(shí)實(shí)的從基礎(chǔ)的部分開始做,能比較好的理解和掌握展UV的關(guān)鍵和技巧,對(duì)于今后的技術(shù)提升還是很有幫助的)。
?添加了“Unwrap UVW”修改器后,在窗口右側(cè),點(diǎn)擊“Edit”按鈕,打開Edit UVWs窗口。
?首先根據(jù)自己的習(xí)慣作幾步操作,在Edit UVWs窗口的底部,有一個(gè)Selection Modes的面板,主要用來(lái)輔助選擇(從左到右分別是點(diǎn)、線、面),點(diǎn)“面”按鈕,然后在Edit UVWs窗口全選,將物體從那個(gè)藍(lán)色小方塊中移出去(那個(gè)藍(lán)色小方塊是用來(lái)對(duì)最終輸出法線貼圖的范圍邊界,在方塊里面的部分才能正確輸出)。另外點(diǎn)擊窗口右上方的“Show Map”按鈕,可以關(guān)閉背景的棋盤格顯示。
?在正視圖中,將如圖中的紅色區(qū)域選中(注意界面右側(cè)的那個(gè)Ignore Backfacing不要勾選,這個(gè)選項(xiàng)的含義是忽略背面,就是看不到的地方不選),然后在Edit UVWs窗口中,選擇Mapping - Flatten Mapping來(lái)展開貼圖。
?展開后,就會(huì)自動(dòng)平鋪在藍(lán)色小方框中,形成幾塊貼圖。然后在Edit UVWs窗口的上方,選擇“Move”工具,然后在下部的“Selection Modes”中,選擇“線”層級(jí),現(xiàn)在的工作是將這幾塊貼圖連接在一起,首先選擇其中一片貼圖的邊界部分(原則就是和其他幾片相連的線),圖中的紅色部分為手動(dòng)選擇的部分,而在另一片貼圖上,會(huì)用藍(lán)色標(biāo)識(shí)出相應(yīng)的連接位置。
?然后點(diǎn)擊鼠標(biāo)右鍵,選擇“Stitch Selected”,即可將兩片連接在一起。
?使用同樣的方式將其他幾片連在一起后,將這片貼圖移動(dòng)到藍(lán)色方框之外。如果放在藍(lán)色小方框之內(nèi),會(huì)對(duì)接下來(lái)要展開的貼圖產(chǎn)生影響,幾片貼圖會(huì)重疊在一起,沒(méi)有辦法操作。
?在側(cè)視圖中,將輪胎側(cè)面也一一展開(注意,這次要勾選界面右側(cè)的那個(gè)Ignore Backfacing,否則正反面都選,展開后就要亂掉了),選擇范圍是圖中的紅色部分。
?同樣的用Flatten Mapping來(lái)展開貼圖。
?展開后,也將其移到小方框的外面,請(qǐng)大家注意區(qū)分一下已展開和未展開的兩個(gè)貼圖的顯示情況(上面那個(gè)是未展開的貼圖,下面那個(gè)是已展開的貼圖),雖然大小尺寸都一致,但在顯示上還是有區(qū)別的,未展開的貼圖,有大量的綠色線段,這個(gè)表示他們相互之間還是斷開的,沒(méi)有整合成一個(gè)整體。
?使用同樣的方法將最后的一部分貼圖也展開,然后將三塊貼圖通過(guò)“Scale”命令(在Edit UVWs窗口的上方)適當(dāng)?shù)缺瓤s小,然后全部放在藍(lán)色的小方框范圍之內(nèi),原則就是盡可能的用足這個(gè)方框范圍。然后生成一個(gè)Line貼圖,點(diǎn)擊Tools - Render UVW Template,在打開的對(duì)話框中修改一下輸出的尺寸(后面都會(huì)用2048來(lái)輸出其他貼圖,為了保持一致這里也選2048),選擇完成后,就點(diǎn)Render UV Template,進(jìn)行輸出。
?輸出的結(jié)果如圖所示,是一個(gè)黑底的線圖,我主要用來(lái)在PS中輔助選擇或是加深邊界線的效果。注意要手動(dòng)保存一下,保存的格式默認(rèn)的貌似就是“*.TGA”。
?關(guān)掉Edit UVWs窗口,記得用Plane畫一個(gè)底平面作為地面。
?打開“材質(zhì)編輯器”,給輪胎低模、高模還有地面都添加一個(gè)默認(rèn)的材質(zhì)。
?在地面上添加一盞“Skylight”,位置無(wú)所謂,放在地面上就可以了。
?隨后打開Render Setup菜單,在Common標(biāo)簽里,找到Assign Render,在Production中,將渲染器類型改為“Default Scanline Renderer”,一般默認(rèn)的就是這個(gè)選項(xiàng)。
?在Render標(biāo)簽中,確認(rèn)如下幾部分的設(shè)置。
?在Advanced Lighting標(biāo)簽中,將Select Advanced Lighting下的參數(shù)改為“Light Tracer”。那基本的輸出設(shè)置到此為止。
?現(xiàn)在是貼圖的輸出設(shè)置,點(diǎn)擊頂部菜單的Rendering - Render Texture
?打開對(duì)話框后,選擇低模,就會(huì)在下面的窗口中,顯示出來(lái)。在Projection Mapping中勾選Enabled,然后點(diǎn)擊Pick。
?在彈出的窗口中,選擇高模,此處是列表模式選擇,所以要記得高模的名稱。
?繼續(xù)將“Render to Texture”窗口往下拉,在Output項(xiàng)下,點(diǎn)擊Add按鈕,添加要輸出的貼圖類型,選擇第一個(gè)“CompleteMap”,這個(gè)是最基本最常用的類型,我一般在PS中處理時(shí),都是用這個(gè)作為基本底圖的。
?選擇完成后,可以在“File Name and Type”這里修改輸出路徑和文件名,在下面還可以修改輸出的尺寸,有幾個(gè)個(gè)常用尺寸可供選擇,這里為了和前面保持一致,我還是選擇2048。
?繼續(xù)用同樣的方法,添加一個(gè)“NormalsMap法線貼圖”和“LightingMap高光貼圖”,注意修改保存路徑和輸出尺寸。
?最后進(jìn)入右側(cè)的修改器面板,可以看到給低模添加了一個(gè)“Projection”的修改器,此時(shí)在顯示窗口中,低模的外面也會(huì)包有一圈淺藍(lán)色的線組成的陰影。
?點(diǎn)擊“Resert”按鈕,將那圈淺藍(lán)色的線組成的陰影回復(fù)到原始狀態(tài)。
?分別點(diǎn)擊Amount和Percent旁的參數(shù)(點(diǎn)向上的箭頭,主要以Amount參數(shù)為主),慢慢增加那圈淺藍(lán)色的線組成的陰影的厚度,原則就是這圈陰影要完全包住高模和低模。(注意Amount和Percent的參數(shù),無(wú)論怎么點(diǎn)擊其數(shù)字都還是0,主要還是看是圖中那圈陰影所包含的范圍是否合適)。
?以上設(shè)置都完成后,點(diǎn)擊“Render”,渲染輸出。默認(rèn)的輸出顯示就是那個(gè)“CompleteMap”的灰白效果,其他的如“NormalsMap”和“LightingMap”都是保存在用戶自己設(shè)置的存儲(chǔ)路徑中的。
?輸出之后,可以給低模賦予那張CompleteMap,簡(jiǎn)單看一下效果,由于現(xiàn)在CompleteMap還是灰白色的,所以還要在Photoshop中進(jìn)行處理。
?簡(jiǎn)單渲染一下,左邊是高模,右邊是低模。
?由于本人PS水平一般般,不會(huì)太高深的處理技術(shù),所以我這里對(duì)貼圖在PS里的處理只能做一個(gè)簡(jiǎn)單的介紹。首先將輸出的幾幅貼圖都在PS里打開看一下,包括CompleteMap(左上),NoramlsMap(右上),LightingMap(左下),以及LineMap(右下)。注:TGA格式可以直接用PhotoShop打開。
?先處理NoramlsMap,先復(fù)制一張法線貼圖,然后在“混合模式”中選擇“疊加”,這么操作的目的是增加圖片的凹凸效果,使其更明顯。
?可以根據(jù)需要多復(fù)制幾層也無(wú)所謂,反正都是“疊加”的“混合模式”,這樣圖片的效果會(huì)更明顯。好了之后使用Ctrl+Shify+E將所有圖層合并,在“圖層”菜單下面。
?然后點(diǎn)擊“圖像”菜單,選擇“模式?-?灰度”,將其轉(zhuǎn)換為黑白的圖片。
?打開CompleteMap,將剛才的那張?zhí)幚沓珊诎咨腘ormalsMap復(fù)制進(jìn)來(lái),并將他的“混合模式”也設(shè)為“疊加”。
?打開一張具有腐蝕或是水漬效果的圖片。
?將這張圖片復(fù)制進(jìn)去,按Ctrl+T(編輯?-?自由變化)將圖片拉伸一下,以適合底圖的大小。
?將“混合模式”改為“正式疊底”,并將“不透明度”改為“40%”,這樣就完成了輪胎表面水漬、油漬等各種痕跡的效果。
?再回過(guò)頭來(lái)看一下實(shí)物圖,可以注意到在輪胎表面,特別是輪胎花紋的縫隙中,還留有行駛過(guò)程中留下的泥土等痕跡,這個(gè)也要表現(xiàn)出來(lái)。
?添加一張類似泥地效果的圖片,其“混合模式”也設(shè)為“疊加”,如果覺得效果太眨眼也可以適當(dāng)降低一點(diǎn)“不透明度”。注:我這里考慮到輪轂部分的污泥效果有點(diǎn)區(qū)別,所以將此部分挖掉,實(shí)際上在后面還是加上了類似的效果,只不過(guò)參數(shù)設(shè)置不一樣。
?考慮到輪胎的顏色都接近于黑色,所以再增加了一個(gè)深灰色的顏色填充(RGB:42,40,36),“混合模式”設(shè)為“正式疊底”。
?最后再根據(jù)個(gè)人對(duì)實(shí)物照片的理解,添加一點(diǎn)小細(xì)節(jié),比如輪轂部分,加個(gè)橄欖綠的貼圖,然后上面在繪個(gè)小金屬銘牌,點(diǎn)個(gè)小紅點(diǎn)什么的。PS里面的處理沒(méi)有什么標(biāo)準(zhǔn)答案,完全是自己想怎么做就怎么做,只要看上去是那么回事就行了。
?然后回到3ds MAX,在將這張貼圖賦予低模,渲染看一下效果,這樣就OK啦。
最后貼一下輸出的幾張貼圖和最后的PS效果供大家參考。
CompleteMap
LightingMap
LineMap
NormalsMap
最終貼圖效果
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